以指令卡与宝具对敌方造成的伤害,是由伤害公式进行计算。普通指令卡与宝具的伤害计算公式存在些许差异,以下分别说明。
ATK×攻击补正×[卡牌伤害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF—敌方特防威力BUFF)×(1+特攻威力BUFF+暴击威力BUFF)×暴击补正×EX攻击奖励 +(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF) + ATK×Buster Chain加成
从者面板ATK与该从者所装备的礼装ATK之和,即从者实际ATK。
常数[0.23]。
根据卡色分别为Buster卡[1.5]、Arts卡[1.0]、Quick卡[0.8]、EX攻击[1.0]。
根据指令卡位置分别为第一位[1.0]、第二位[1.2]、第三位[1.4]和第四位(即EX攻击)[1.0]。
此项是“卡牌性能BUFF-卡牌性能DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"魔力放出"、怪物技能"蹂躏准备"、从者职阶技能"骑乘"、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
分为首卡为红卡[0.5]、首卡非红卡[0]两种情况。
Class 補正 |
攻撃側 | ||||||||||||||||
剣 | 弓 | 槍 | 騎 | 術 | 殺 | 狂 | 盾 | 裁 | 讐 | 月 | 分 | 獣 | 外 | ||||
Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | |||||||||||||||
倍率 | 0.95 | 1.05 | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
Class 相性 |
攻撃側 | |||||||||||||||||
剣 | 弓 | 槍 | 騎 | 術 | 殺 | 狂 | 盾 | 裁 | 讐 | 月 | 分 | 獣 | 外 | |||||
Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | ||||||||||||||||
防 御 側 |
剣 | 2.0 | 0.5 | 1.5 | 0.5 | 2.0 | ||||||||||||
弓 | 0.5 | 2.0 | 1.5 | 0.5 | 2.0 | |||||||||||||
槍 | 2.0 | 0.5 | 1.5 | 0.5 | 2.0 | |||||||||||||
騎 | 0.5 | 2.0 | 1.5 | 1.5 | ||||||||||||||
術 | 2.0 | 0.5 | 1.5 | 1.5 | ||||||||||||||
殺 | 0.5 | 2.0 | 1.5 | 1.5 | ||||||||||||||
狂 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 1.5 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | |||||
盾 | ||||||||||||||||||
裁 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 1.5 | 2.0 | 0.5 | |||||||||
讐 | 1.5 | 0.5 | 2.0 | 0.5 | ||||||||||||||
月 | 1.5 | 2.0 | 0.5 | |||||||||||||||
分 | 1.5 | 0.5 | ||||||||||||||||
獣 | Ⅰ | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 1.5 | |||||||||||||
Ⅱ | ||||||||||||||||||
Ⅲ | 1.2 | 1.2 | ||||||||||||||||
外 | 0.5 | 2.0 | 2.0 |
Servant 相性 |
攻撃側 | |||||
人 | 天 | 地 | 星 | 獣 | ||
防 御 側 |
人 | 0.9 | 1.1 | |||
天 | 1.1 | 0.9 | ||||
地 | 0.9 | 1.1 | ||||
星 | 1.1 | |||||
獣 | 1.1 |
由系统在特定范围内随机生成[0.9~1.1]的随机数补正。
此项是“攻击力BUFF-攻击力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"怪力"、从者保有技能"破坏工作"、Master技能"瞬间强化"、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
此项是“敌方防御力BUFF-防御力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"变化"、从者保有技能"拷问技术"、怪物技能"硬化"、相关宝具特效等等。
敌人在Buff特攻范围内时计算此项,是针对特定对象的威力UP状态。例如从者保有技能"处刑人"、"银河流星剑"、相关概念礼装等等。某些活动期内,活动礼装的幅度极高的“攻击力UP”效果实质上也按特攻威力BUFF参与计算。 另外,多个特攻叠加的情况,增幅为直接加算,这种情况只会发生在存在多个特攻Buff同时被触发时。同一个Buff,即使是有多个范围的特攻Buff,被触发一个以上特攻条件时仍然只计算一次增幅。
根本不存在与特攻所相对的“特防“这个概念,所谓的“特防”全部都是在特定条件下的普通防御力up。
暴击时计算此项。为定值[2.0]。
暴击时计算此项。这里是“暴击威力BUFF-暴击威力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"心眼(伪)"、从者保有技能"鉴识眼"、怪物技能"畏怖"、从者职阶技能"单独行动"、相关概念礼装等等。
指令卡为EX攻击时计算此项。有前三张指令卡同色(Chain)[3.5]和不同色[2.0]两种情况。
增加固定伤害的BUFF。如从者保有技能"军师的指挥"、从者职阶技能"神性"、相关概念礼装等等。
敌方减免固定伤害的BUFF。如从者保有技能"军师的忠言"等。
当指令卡为EX攻击时,不计算此项。有前三张指令卡都为红卡[0.2]和不都为红卡[0]两种情况。
ATK×攻击补正×[宝具倍率×卡牌伤害倍率×(1+卡牌BUFF)]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF—敌方特防威力BUFF)×(1+特攻威力BUFF+宝具威力BUFF)× 宝具特攻 +(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)
与普通指令卡相比,由于宝自身特性所以公式中省略了暴击补正和EX攻击奖励,多计算了宝具倍率和宝具特攻并把暴击威力BUFF等位替换为了宝具威力BUFF。另外首位加成、位置加成和Buster Chain加成这三项均未被列入公式中,因此宝具伤害与卡位、首位是否为Buster卡和是否组成Buster Chain等因素无关,日常操作时这一点尤其需要注意。
宝具特有的伤害倍率。
这里是“宝具威力BUFF-宝具威力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"军略"、从者保有技能"过载"、怪物技能"畏敬"、相关概念礼装等等。
“宝具特攻”与“特攻”的区别在于前者只加成宝具本身,作为宝具特效存在;后者是状态附加,持续时间内任何攻击都受加成。